Sidan publicerades senast 2015-02-14
« Tillbaka
Spara/dela med dig:
Startsidan »   ARTIKLAR »   ARTIKLAR »   Artiklar 2015 »   Ledarskap med inspiration från spelvärlden »   

Ledarskap med inspiration från spelvärlden

Stefan Thorberg, CEO på Inspiration Company, skriver om den växande trenden Gamification, förklarar vad det är och hur de tillämpar det hos sina kunder.

Begreppet gamification (spelifiering) står för tillämpningen av spelmoment i exempelvis marknadsföringssyfte eller i ett förändringsarbete. Ett vanligt missförstånd är att gamification skulle innebära att spela spel på arbetstid. Så är det inte. Gamification är att använda spelmekanik och speldesigntekniker i en icke-spelvärld. Använt på rätt sätt är det ett kraftfullt verktyg för att engagera medarbetare, kunder och allmänhet för att förändra beteenden, utveckla kunskaper och färdigheter och skynda på både innovationer och utveckling.

Gamification är en global megatrend som sägs kommer att påverka så många som 40 % av världens företag och verksamheter inom de närmaste åren. På företaget Inspiration Company har vi sedan 1999 använt komponenter av gamification för att ytterligare stärka engagemanget i kunduppdrag inom Motivation & Loyalty Management.

För oss är det med andra ord inget nytt. Under de senaste två åren har vi märkt ett klart ökat intresse för gamification från nya tillväxtföretag inom tjänstesektorn, men också lite mer överraskande från traditionella industriföretag. Frågorna till oss handlar både om hur man kan använda gamification i den egna organisationen, men också om det kan tillföra något i kunddialogen. Nedan beskriver jag vad gamification är, hur det kan tillämpas, gamification som en del av en större helhet och några konkreta uppdrag.

Gamification och begrepp

En nyckel för att gamification eller spelskipning (införandet av spelskap enligt wikipedia) som metod ska fungera i en tillämpning är att organisationen eller målgruppen:
  • förstår mekanismen
  • blir engagerad

  • När man inför gamification i en verksamhet är realismen en avgörande faktor för att lyckas, att medarbetarna (spelarna) - som själva är insatta i verksamheten - känner att det är "på riktigt". Vanliga definitioner inom gamification kan vara:

    Poäng
    Representerar ett fiktivt värde. Det viktiga är att det är icke-monetärt vilket gör det möjligt att mäta oavsett om det är pengar, antal, procent m m och som kan samlas och som erhålls för utförd prestation.

    Vinst (Reward)
    Belöning (icke-monetär) som erhålls genom en eller en serie prestationer, eller som kan anskaffas genom inbyte av valuta (poäng). Vinsten kan vara verklig (ex. fysisk produkt, inbjudan till upplevelse, presentkort) eller virtuell (bonus, erkännande, diplom, ny level).

    Certifikat (Badges)
    Belöningar i form av virtuella brickor, plaketter, pokaler etc. erhålls som bevis på att du har uppnått ett specifikt mål. Kan finnas i flera nivåer.

    Ranking/Ligor
    Ranking med poängräkning eller graderingar av hur väl spelarna presterat i ett spel/en spelifiering. Kan också kallas ”Leaderboard” (här finns flera varianter).

    Level (Nivå)
    När användaren nått ett mål eller klarat ett antal prestationer kommer användaren till en ny ”värld” exempelvis. Här finns många varianter hur det tillämpas!

    Stora skillnader i tillämpning

    Precis som med andra definitioner och ”verktyg” finns här också stora skillnader i hur gamification tillämpas. I konsumentvärlden finns ett flertal exempel där SkiStar var tidigt ute med sin skidapp för att samla poäng genom att göra flest åk, testa flest backar m m som ett roligt sätt att uppleva sin skidsemester. Här kan man tävla med familjen eller kompisar och dessutom få förmåner och bonus på anläggningen. Ett annat sätt är alla de appar som kan användas för träning och där Runkeeper som har inbyggt belöningssystem och med direkt återkoppling är ett exempel. Unicef hade under 2014 en kampanj för rent vatten där man tillämpat gamification för att engagera givare. I Dagens Industri 29/12 2014 kunde man läsa om en ICA-handlare som tagit fram en spelapp där spelarna (konsumenterna) kan utföra typiska butiksuppgifter så som att samla in kundvagnar och stapla varor. Ju bättre jobb desto mer poäng. Belöningen är att man får kundrabatter och andra förmåner. Detta har blivit en succé! Inom B2B finns också ett flertal exempel på hur man använder gamification. Det vi ser här, är att man ofta är mer ute efter en design och att lösa en aktivitet eller ett projekt, snarare än att se helheten för hela verksamheten eller hela kunddialogen. Det vill säga använda gamification för att motivera medarbetare eller för att främja lojalare kunder. Inom gamification-världen har detta blivit ett nytt begrepp – Gamification in Business.

    Lojala kunder börjar med motiverade medarbetare

    För oss på Inspiration Company är gamification snarare en del av det vi kallar Motivation eller Loyalty Management. Det tillämpas i våra lösningar för lojalitets- eller motivationsprogram och givetvis säljtävlingar. Vår ledstjärna är att lojala kunder börjar med motiverade medarbetare. Denna process börjar med att ha förståelse för vilka drivkrafter som påverkar, tydligt syfte med vilka mål och effekter som eftersträvas samt prioritering av vad som ska mätas och hur detta sätts i system. ”Gamification in Business” bygger också på fyra grundprinciper:
  • Pedagogik och regler så att alla förstår och blir engagerade
  • Vara noga med feedback och återkoppling löpande
  • Ge erkänsla och belöning direkt kopplat till prestation om möjligt
  • Låt deltagarna (medarbetarna/kunderna) själva avgöra vad de blir attraherade av

  • Ett framgångsrikt motivationsprogram ger engagerade medarbetare, konkurrensfördelar och på köpet ökad lönsamhet. Gör man det fullt ut för hela organisationen och dessutom med gamification händer det spännande saker. I en säljorganisation blir detta tydligt där det naturligt finns ett ”inbyggt” tävlingsklimat. Säljare är vana vid att vara mätbara, att rapportera m m. Kan man gamifiera på rätt sätt kan stora effekter uppnås. I ett kundperspektiv konkurrerar man med ungefär samma pris, kvalitet och leverans. Då gäller det att våga sticka ut, positionera sig i marknaden och erbjuda något mervärde som gör skillnad. Det stora incitamentet är ofta merförsäljning till befintliga kunder eller vad som gör att man väljer att byta leverantör. Att göra en gamifierad kundklubb B2B kan få stora effekter.

    Lyckat gamification-program som HR-verktyg

    På Optimera Svenska AB (en av Sveriges största inom bygghandeln) använder de Motivation Management och gamification för att stärka medarbetarengagemanget med fantastiska resultat. Inspiration Company fick förtroendet redan 2009 att hjälpa dem med deras kundklubb B2B mot byggkunder över hela landet.

    -Som en naturlig följd av detta ville vi också hitta en strategisk plattform för vårt motivationsarbete. För att lyckas med vår kundlojalitet behövde vi få fler engagerade och motiverade i vår egen organisation. Vi hade tidigare gjort ett antal säljtävlingar likväl som kortsiktiga ”incentives” för delar av övrig organisation. Nu ville vi göra något nytt och som mer byggde på långsiktigt medarbetarengagemang. Detta blev Team Optimera, berättar Inger Lönn på Optimera. Programmet berör ca 650 medarbetare som både finns på huvudkontoret i Malmö och på de 35 anläggningarna ute i landet. Syftet med Team Optimera är att sätta kunden i fokus genom att göra en ännu tydligare koppling mellan kund och all personal. Motivationsprogrammet ska verka för en tydlig och daglig ”verktygslåda” för tillväxt. Att arbeta med ”rätt saker” ska löna sig likväl som att främja utveckling som förstärker Optimeras varumärke.

    En del av motivationsprogrammet är att alla kan komma med förslag och idéer på förbättringar och innovationer. Varje idé ger poäng och är den riktigt bra kan det bli extra poäng. På företagsnivå mäts resultat och lönsamhet och går det bra för företaget så får alla poäng.

    På Optimeras webbplats finns en ”Leaderboard” där teamen och enheterna kan följa hur de ligger till. Trots att de nu är inne på sjätte året ser de fortfarande ett stort engagemang och aktivitet. Hela tiden stärks ”vi-kulturen” och dessutom främjar det både tillväxt och lönsamhet.

    Enkel guide i gamification – sex steg


    1. Syfte och strategi
    Om ditt gamifierade projekt (motivationsprogram) funkar som det är tänkt, vad vill du uppnå för effekt, vad vill du att det ska göra med ditt företag? Vill du att anställda på ditt företag ska dela idéer med varandra, att försäljningen ska öka eller att dina kunder ska sprida ditt varumärke? Om du har flera mål, lista och prioritera dem! Tänk igenom syfte och strategi eller be om hjälp!

    2. Mätbarhet
    Vad ska spelarna (medarbetare/kunder) göra för att du ska nå målet, och hur ska du mäta vad de gör? Det är först när du kan mäta vad spelarna har gjort som det är möjligt att ge dem feedback på att de gjort rätt. Ofta är det aktiviteterna som indirekt påverkar resultatet som är intressantast.

    3. Målgruppen
    Vem skapar du gamification för? Är det anställda, kunder eller folk som inte känner ditt företag? Ju bättre du kan beskriva dina spelare, desto mer effektivt kan du välja verktygen för ditt gamification-bygge (motivationsprogram). Beskriv spelarna med ålder, kön, värderingar och personligheter så långt det är möjligt. Tror du de är mest intresserade av att tävla eller utforska och samarbeta? Vilka problem gillar de att lösa?

    4. Engagemang
    Feedback och tydliga mål är viktiga för att dina spelare ska fortsätta spela. När spelaren gör en handling, som fyller målet för ditt system, ger du feedback. Den återkopplingen stärker spelaren och han eller hon fortsätter prestera. Skapa roliga nya ”levels” i systemet som kräver fler poäng för att nå! Kom ihåg att belöningar (poäng eller status) bara är ett sätt att motivera. Du kan till exempel ge feedback som har som mål att utveckla spelarens kunskap och hjälpa henne att lyckas.

    5. Glimten i ögat
    Titta på ditt system. Finns motivationen och/eller lojalitet på plats? Har du skapat loopar som får spelaren att vilja fortsätta spela? Bra! Men är det roligt? Det framgångsrika mobilapplikationsspelet ”Angry Birds” skulle knappast ha blivit succé bara för att spelet gjort ett system som ger feedback. Att mixa affärsnytta med ”glimten i ögat” är ofta avgörande. Erbjud en stark ”motivationsmotor” där spelaren själv får välja vad han eller hon blir attraherad av!

    6. Pedagogik
    Hur ska dina spelare uppleva ditt system. Fundera över vilka plattformar du ska använda; webb, mobil eller läsplatta. Kanske ska ditt gamification projekt till och med vara analogt? Eller är det mixen som är lösningen? Att synliggöra ert motivationsprogram i företagets fikarum eller kök blir ofta en kul ”snackis”. Om det är kunder se till att de på samma sätt synliggörs på webben med uppmärksamhet. Detta kostar lite och ger tydlig erkänsla!

    Stefan Thorberg
    Inspiration Director och CEO
    08-5000 54 32
    stefan@inspirationcompany.se

    FÅ ALLA NYHETER DIREKT I DIN MEJL


    ARTIKLAR  
    Artiklar 2019  
    Artiklar 2018  
    Artiklar 2017  
    Artiklar 2016  
      Artiklar 2015  
    Artiklar 2014  
    Artiklar 2013  
    Artiklar 2012  
    Copyright © 1999-2019 Hogia  






    Tipsa en vän